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domingo, 12 de abril de 2015

CASO DE USO PROYECTO








Diagrama de casos de uso









Diagrama de caso de uso del usuario.







En el siguiente diagrama se da a conocer los pasos que sigue el usuario para

llevar acabo determinado proceso en el juego.



Diagrama de caso de uso generaldelsistema.

En el siguiente diagrama se demuestra entre actores y los casos de uso general del juego.
.

CASOS DE USO

¿Qué son los Casos de Uso?

Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un sistema: “Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo que usa alguno de sus servicios.” Todo sistema de software ofrece a su entorno –aquellos que lo usan– una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un sistema lo usa. Cuando decimos “alguien o algo” hacemos referencia a que los sistemas son usados no sólo por personas, sino también por otros sistemas de hardware y software. Por ejemplo, un sistema de ventas, si pretende tener éxito, debe ofrecer un servicio para ingresar un nuevo pedido de un cliente. Cuando un usuario accede a este servicio, podemos decir que está “ejecutando” el caso de uso ingresando pedido.


HISTORIA

Los Casos de Uso fueron introducidos por Jacobson en 1992 [Jacobson92]. Sin embargo, la idea de especificar un sistema a partir de su interacción con el entorno es original de Mc Menamin y Palmer, dos precursores del análisis estructurado, que escribieron en 1984 un excelente libro cuya lectura recomendamos [McMenamin84]. En ese libro, se define un concepto muy parecido al del caso de uso: el evento. Para Mc Menamin y Palmer, un evento es algo que ocurre fuera de los límites del sistema, ante lo cual el sistema debe responder. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior, nuestro sistema de ventas tendrá un evento “Cliente hace Pedido”. En este caso el sistema deberá responder al estimulo que recibe –el pedido– procesándolo. Casos de Uso – Un Método Práctico para Explorar Requerimientos Cátedra de Ingeniería del Software I Pág. 2 Sin embargo, existen algunas diferencias entre los casos de uso y los eventos. Las principales son: 1) Los eventos se centran en describir qué hace el sistema cuando el evento ocurre, mientras que los casos de uso se centran en describir cómo es el diálogo entre el usuario y el sistema. 2) Los eventos son “atómicos”: se recibe una entrada, se la procesa, y se genera una salida, mientras que los casos de uso se prolongan a lo largo del tiempo mientras dure la interacción del usuario con el sistema. De esta forma, un caso de uso puede agrupar a varios eventos. 3) Para los eventos, lo importante es qué datos ingresan al sistema o salen de él cuando ocurre el evento (estos datos se llaman datos esenciales), mientras que para los casos de uso la importancia del detalle sobre la información que se intercambia es secundaria. Según esta técnica, ya habrá tiempo más adelante en el desarrollo del sistema para ocuparse de este tema. Los casos de uso combinan el concepto de evento del análisis estructurado con otra técnica de especificación de requerimientos bastante poco difundida: aquella que dice que una buena forma de expresar los requerimientos de un sistema es escribir su manual de usuario antes de construirlo. Esta técnica, si bien ganó pocos adeptos, se basa en un concepto muy interesante: al definir requerimientos, es importante describir al sistema desde el punto de vista de aquél que lo va a usar, y no desde el punto de vista del que lo va a construir. De esta forma, es más fácil validar que los requerimientos documentados son los verdaderos requerimientos de los usuarios, ya que éstos comprenderán fácilmente la forma en la que están expresados.


Tipos de Casos de Uso


Esenciales o de Trazo Grueso vs. de Implementación o de Trazo Fino: Uno de los modelos de ciclo de vida de desarrollo de sistemas que más popularidad ha ganado en los últimos años es el llamado “modelo incremental”, en el cual se van entregando versiones parciales del sistema, que implementan una parte de su funcionalidad. La recomendación en este caso pasa siempre por identificar todos los requerimientos que uno pueda, definir sus prioridades, y seleccionar cuáles se van a ir implementado en cada versión. Sin embargo, no se pueden especificar en detalle todos los requerimientos: debemos tener apenas el nivel de detalle suficiente para poder definir sus prioridades y comprenderlos en términos generales. Para aplicar los casos de uso a desarrollos incrementales, empezamos por identificar todos los casos de uso del sistema, sólo al nivel de su nombre. Una vez que los identificamos, los expresamos en “trazo grueso”, esto es: · Ignoramos detalles sobre la forma de la interacción entre el actor y el sistema. · Sólo incluimos las alternativas más relevantes, ignorando la mayoría de los errores que aparecen en el uso del sistema. · No entramos en detalle sobre las acciones que realiza el sistema cuando el usuario interactúa con él. Por ejemplo, si la empresa tuviera una política de descuentos para sus clientes, no es necesario especificar cómo es esa política: nos alcanza con saber que existe una y que debe ser tenida en cuenta. De esta forma, terminamos con una descripción “gruesa” de todos los casos de uso. Esto me sirve para tomar mejores decisiones, junto con los usuarios, sobre qué casos de uso implementar en cada fase. Por otro lado, permite analizar los principales aspectos de todos los casos que afectan al diseño.


Casos de Uso Temporales: Los casos de uso tienen un actor que los inicia, y uno o más actores que participan de él. En muchos casos, el inicio de una determinada funcionalidad del sistema es provocado exclusivamente por el paso del tiempo. Supongamos que nuestro sistema de ventas debe generar en forma automática un conjunto de estadísticas para ser entregadas al directorio de la empresa el último día hábil de cada mes. En este caso, el paso del tiempo es el que inicia el caso de uso, y el directorio es el actor del sistema. Sin embargo, para expresar claramente que es el paso del tiempo el que inicia el caso, podemos incluir un símbolo representando un reloj en el gráfico de casos de uso, o usar una línea punteada en el borde del óvalo del caso.

Casos Primarios Vs. Casos Secundarios: Jacobson hace referencia a la diferencia entre los casos de uso primarios del sistema y aquellos que no se corresponden con procesos del negocio y cuya ejecución sólo es necesaria para que el sistema funcione normalmente. Supongamos que nuestro sistema requiere de un proceso de depuración de los pedidos que ya han sido cumplidos hace más de 5 años, para evitar que se acumulen indefinidamente. El caso de uso por el cual se depuran estos pedidos, cuyo actor es un Administrador del Sistema, es considerado un caso secundario, ya que no es central al sistema, sino que es necesario para que el sistema pueda funcionar sin problemas. En la experiencia se ve que no todos los casos de uso secundarios se pueden identificar en la etapa de requerimientos, ya que muchos de ellos dependen de decisiones de implementación que se toman en la etapa de diseño. De todas formas, los casos de uso pueden ser actualizados a medida que progresa el desarrollo del sistema, ya que al estar expresados desde el punto de vista del usuario, son una excelente base para construir del manual de usuario. 


Organización de la Especificación


 En esta sección discutimos la mejor forma de organizar una especificación de requerimientos en la que se aplicó la técnica de casos de uso.

 Gráficos a Utilizar Dependiendo del tamaño del sistema,
es probable que un único gráfico con todos los casos de uso nos quede chico. No olvidemos que los modelos gráficos son para aclarar el texto, y no para confundir. Si el gráfico de casos de uso es una maraña indescifrable, no está cumpliendo su objetivo. Por lo tanto, podemos usar las siguientes reglas, como siempre con criterio y sentido común:

 1) Un gráfico de casos de uso no debe mostrar más de 15 casos
 2) Si debo particionar mi gráfico, puedo hacerlo por actor. La primera partición debe ser separar los casos centrales de los casos auxiliares, ya que probablemente les interesen a personas distintas.
 3) Si las relaciones de uso y las extensiones entran en el diagrama principal, sin dejar de cumplir con la regla 1), debo dejarlas ahí. Lo mismo se aplica a los actores abstractos.
 4) Si las relaciones de uso no entran en el diagrama principal, debo mostrarlas en gráficos teniendo en cuenta que siempre debo mostrar todos los casos de uso que usan a otro en un mismo diagrama.
 5) Si tengo un caso de uso que es usado por gran parte de los otros casos, como por ejemplo el caso de uso Identificándose ante el sistema, debo evitar mostrarlo en el gráfico principal, ya que las flechas serán imposibles de organizar. Es probable que no haga falta mostrar esta relación de uso en un gráfico. 

 Secciones de la especificación

Sugerimos el siguiente orden para una especificación de requerimientos utilizando casos de uso:


 1) Propósito del sistema: un breve párrafo, de 4 o 5 líneas, que responde a la pregunta ¿Para qué estamos haciendo este sistema? 
2) Gráfico(s) de casos de uso
 3) Descripción de los casos con sus alternativas 
4) Prototipos para los principales casos de uso Esta no es obviamente una especificación de requerimientos completa: estamos incluyendo sólo la parte referida a los casos de uso.


CERIA Santiago, Casos de Uso Un Método Práctico para Explorar Requerimientos,
Consultado el 5 de abril de 2015.
disponible en: http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.pdf

domingo, 15 de marzo de 2015

TUTORIAL PARA CREAR UN VIDOJUEGO EN 3D



Pasos para crear un videojuego con udk

Ahora que ya tenemos claro el diseño del juego y tras unas semanas aprendiendo a usar UDK, es hora de comenzar a trabajar. En esta entrada veremos los pasos básicos necesarios para crear un proyecto nuevo en UDK.
Lo que define qué juego ejecutará el motor es el GameType. El GameType se encarga de decirle al motor las “reglas” del juego, de modo que podríamos ejecutar diferentes tipos de juego en un mismo escenario y con los mismos personajes, pero cambiando este conjunto de reglas. Por tanto, para crear un juego propio lo primero que hay que hacer es crear un GameType propio y decirle al motor que lo utilice al ejecutarse. [NOTA: En UDK ejecutar el motor es como decir ejecutar el juego, pues el motor es una parte intrínseca del juego. Simplemente se le especifica a qué juego queremos jugar]. Procedamos a crear nuestro propio GameType, un mapa de prueba y a prepararlo todo para trabajar en nuestro juego.




disponible enhttps://www.youtube.com/watch?v=54GR2SgLciM

Conceptos


DANIEL FERNANDO VILLARREAL RIVAS
CRISTOFER BURBANO
JEFFERSON ALVAREZ


Director: 
Sandra VallejoJavier Jimenez


PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD CESMAG
21/02/2015



TABLA DE CONTENIDO
1.  INTRODUCCION
2.  CONCEPTO
3.  HISTORIA
4.  APLICACIONES


1.  INTRODUCCION

Con este proyecto demostraremos un juego básico en 2D, el tema de este será representando a nuestra cultura de nuestra ciudad San Juan De Pasto


2.CONCEPTO

Las animaciones se representan internamente con algún tipo de estructura de datos, como pueden ser un vector o una lista. Normalmente el sprite tendrá como atributo una lista de animaciones, donde cada animación tendrá otra lista con cada uno de los frames. La totalidad de los frames que forman un personaje suele almacenarse en un solo archivo de imagen(que es una imagen que contiene las secuencias de para las diferentes acciones que puede realizar un personaje.

 PASTORINI,Andres. ALVARO ,martinez. Técnicas y Conceptos Programación -Videojuegos 2D.(en línea). Consultado el dia 21 del mes de febrero 2015_.disponible http://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/vj2d/material/vdj2d-clase08-Tecnicas2d.pdf


Capacita al alumno en las técnicas y programas utilizados para el diseño y la animación 2D, utilizando tanto dibujo vectorial como creación y manupulación de mapas de bits y sprites. Enseña los principales conceptos de programación para la creación de videojuegos 2D.
ARTIGAS,Bulevar. Desarrollo de videojuegos.(en línea). Consultado el dia 21 del mes de febrero 2015_.disponible en http://a.edu.uy/wp-content/uploads/2014/09/2015_videojuegos_web.pdf

Diseñar los módulos del motor de físicas, el controlador de entrada o el detector de colisiones no tienen demasiada dificultad y quedan fuera del alcance de nuestro estudio. No obstante más adelante especificaremos la documentación del software y su código. A continuación vamos a centrarnos en el motor de renderizado, que es el que va a utilizar todas las funciones que ofrece Java2D.
BELTRAN, Jorge. Diseño de videojuegos. (en línea ). Consultado el dia 21 del mes de febrero 2015_. Disponible http://www.xcubo.es/2drazing/doc/Java2D.pdf

En los grandes juegos, suele existir una fase de planificación después de la de diseño, precediendo a la de producción. Yo pienso que, en proyectos más pequeños, se puede planificar directamente desde la fase de diseño. Esto proporciona la ventaja de ayudar a ver algunas contradicciones, o errores que se hayan podido cometer en la fase del diseño.
MARTINEZ, Antonio. Curso de creación de videojuego. (en línea) . Consultado el dia 21 del mes de febrero 2015_. Disponible http://es.gnu.org/~littledog/3d/blendergame1.pdf

En esta etapa, partiendo del concepto, se escribe el guión de la historia, y mediante algunos dibujos simples, se va estableciendo la estética del juego. Es muy importante trabajar el apartado de arte sonoro y musical. Es un error típico (que todos hemos cometido) no conceder una importancia suficiente al audio. Un juego con malos efectos de audio, mal doblado o sin doblar, o con una música vulgar desluce cualquier buen trabajo en otras áreas.

2.  HISTORIA
disponible en:https://www.youtube.com/watch?v=WFJC6TODBHA&feature=iv&src_vid=jYF2n1H9vU4&annotation_id=annotation_577622



  • Desde sus inicios en la década de los 50 hasta nuestros días los videojuegos han pasado de ser un pasatiempo para jóvenes estudiantes de ingeniería a convertirse en la industria del ocio más poderosa. Para conocer algo mejor este fenómeno es preciso recorrer el camino inverso para descubrir la senda que nos ha llevado hasta aquí. Ver qué consolas y juegos ha conseguido que los videojuegos sean hoy lo que son. Cuáles son sus implicaciones en la cultura visual contemporánea y qué prejuicios soportan en nuestra actualidad. Este es un breve relato sobre una gran historia.


·  BELLI Simone, LOPEZ RAVENTOS Cristian, 
Título del documento: Brebe Historia de los Videojuegos, consultado 20 de febrero  de 2015 
Disponible en:http://www.taringa.net/posts/info/13977931/Historia-y-evolucion-de-los-videojuegos.html

  • La evolución histórica de los videojuegos ha sido tradicionalmente descrita desde el determinismo tecnológico, ignorando su evolución narrativa. El artículo analiza qué transformaciones narrativas se produjeron en los videojuegos de aventuras entre 1975 y 1998. Para ello se construye un sistema metodológico, basado en categorías de la narrativa audiovisual, y se aplica a una muestra representativa de cada periodo histórico. Los resultados muestran un paulatino desplazamiento del “jugador-personaje” al “narrador-personaje” a través de la aparición del Avatar gráfico.

·  PLANELLS DE LA MAZA Antonio José,

Titulo del Documento: La evolución narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998)consultado 20 de febrero  de 2015 

La-historia-de-los-Videojuegos-La-Prehistoria-2.jpg
Disponible en:http://gamer.batanga.com/4785/la-historia-de-los-videojuegos-la-prehistoria

  •  Los primeros videojuegos fueron creados a partir de los años 60, pero los orígenes de este fenómeno se sitúan mucho más atrás en el tiempo. Los acontecimientos sociales, culturales y económicos que a partir de la segunda mitad del siglo XIX dieron vida a las sociedades modernas y a las tecnologías de la comunicación e información, también son los antecedentes históricos y culturales de los videojuegos.
·  TRENTA Milena
Título del documento: Orígenes del videojuego: conexiones históricas y sociales de un producto cultural, consultado 20 de febrero  de 2015 


  •  Cuarenta años después de su aparición, el videojuego se ha convertido recientemente en el campo de estudio más de moda y más volátil dentro de la nueva teoría de los medios de comunicación. La idea de una teoría del videojuego va ganando finalmente aceptación en el mundo académico –aunque todavía quedan bolsas de resistencia. Unos cuarenta años atrás esta antología básica no se habría llegado a realizar, no sólo por falta de público, sino también a causa de la escasez de estudiosos dispuestos a considerar seriamente el videojuego como un objeto cultural digno de atención.


·  WOLF Mark J. P, PERRON Bernard

Titulo del Documento: INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DEL VIDEOJUEGOconsultado 20 de febrero  de 2015 



  • La industria de los videojuegos es un joven negocio, que ha pasado por varias etapas, ha pisado diferentes terrenos, ha sabido tomar forma, crecer, madurar y consolidarse. Esta historia nos entrega muchísimas anécdotas, llenas de aciertos y fracasos, que nos proporcionan valiosas lecciones, que bien pueden ser aplicadas tanto al rubro de los videojuegos, como a otros negocios. las nuevas tendencias de negocio, la diversificación y el proceso de expansión que abarca la industria del videojuego.
·  ARTEAGA LA ROSA Marco Andres

Titulo del documento: “DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TENDENCIAS DEL MERCADO CHILENO”consultado 20 de febrero  de 2015 



 En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego.
·  LISTA Eduardo

Título del documento: de Las tesinas Belgranoconsultado 20 de febrero  de 2015 





3.  APLICACIONES


El uso de Java y C# nace porque en un ambiente universitario son los lenguajes de programación mas utilizados. Cuando se desarrollan videojuegos con Microsoft XNA se utiliza como lenguaje de programación C#. Una ventaja para el estudiante es que esta tecnología puede ser adquirida en forma gratuita y legal. Tanto Java como Microsoft XNA pueden ser descargados de los sitios oficiales y ser usados sin requerir el pago de licencias

MORENO, Rafael . desarrollo de juegos en 2D usando java y Microsoft XNA. Consultado el dia 21 del mes de febrero 2015_.disponible https://desarrolloappandroid.files.wordpress.com/2013/10/desarrollo_de_juegos_en_2d_usando_java_y_microsoft_xna.pdf


los programas consultados se distingue la importancia del entendimiento de este sector, en cuanto a sus características de dinamismo y creatividad, en el que se aprovechan las ventajas de las tic, las redes digitales y la convergencia de medios s; trayendo como consecuencia, el enriquecimiento de la industria cultural y del entretenimiento, al conformase grupos interdisciplinarios capaces de reinventar sus modelos de negocio, productos y servicios en el contexto de la globalización.


RESTREPO, angela. CRUZ, Nubia .  Análisis de la oferta Académica en Contenidos Digitales . Consultado el dia 21 del mes de febrero 2015_.disponible http://juegos.virtual.uniandes.edu.co/wp-content/uploads/2012/12/estudio_vdj_2.pdf


El juego empezara en un menú principal donde puede empezar la partida, esta partida la empezara con un limite de vidas que puede perder si uno de los obstáculos o enemigos, lo mata, en el caso de que se quede sin vidas el usuario perderá y pasara a ver una fase de game over para volver a reiniciar si quiere, en el caso de que llegue al punto final de la pantalla, se le dará como campeón y se le felicitara.

MONEDERO, ruben. Demo de un videojuego en 2D . Consultado el dia 21 del mes de febrero 2015_.disponible http://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/47684/1/memoria.pdf


 

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